Démarrage / Arrêt

Le tableau de marque a deux affichages distincts : l'heure et le score. Pour passer de l'un à l'autre il faut appuyer sur la touche avec une horloge.

Initialisation au début d'un match

Au début d'un match, s'il reste le score du match précédent ou si le temps proposé n'est pas le bon il faut initialiser le tableau de marque pour le match.

On commence par appuyer sur la touche "Select". Au niveau de l'afficheur on doit voir apparaître une flèche vers le bas qui pointe vers le pictogramme du sport sélectionné. Normalement cette flèche est tout à droite de l'afficheur au dessus du pictogramme qui représente le basket. Si ce n'est pas le cas, en appuyant de nouveau sur "Select" on déplace la flèche pour qu'elle soit au dessus du pictogramme basket tout à droite.

Pour valider la sélection du basket on appuie longuement (3 secondes) sur la touche "Valid". Le chronomètre va émettre des bips pendant cet appui. Quand on a assez appuyé sur la touche "Valid", la flèche sur l'afficheur est remplacée par un tiret "_" et le temps du match est affiché.

Maintenant on va choisir le type de match en choisissant la durée du match. Il y a 4 durées différentes dans lesquelles choisir, on passe d'un choix à l'autre en appuyant sur la touche "Select". Voici les durées qu'il faut choisir en fonction des équipes

Lorsque l'on a choisit la bonne durée on appuie sur la touche "Valid" pour valider la sélection.

On a alors une question qui nous est posée pour savoir si l'on souhaite que le temps de repos soit automatique ou non. Si on choisit "Oui", à la fin de chaque période, le chronomètre va automatiquement décompter le temps avant le début de la période suivante. Les deux choix sont possibles en fonction de si l'on souhaite utiliser cette fonction ou pas. On fait son choix avec "Select" et on valide avec "Valid".

Le chronomètre doit à ce stade être initialisé avec un score à 0 et le temps choisi.

Adaptation pour les U15 et U13

Les U15 et les U13 ne jouent pas en 4x10 minutes mais en 4x8 minutes. Il faut appuyer deux fois sur la touche "+/-" pour faire baisser le temps de 10 à 8 minutes.

Pendant le match

Chronométrage

L'arrêt et le démarrage du chronomètre se font à l'aide de la touche "START/STOP".

On arrête le chronomètre à chaque coup de sifflet de l'arbitre et uniquement sur les coups de sifflet de l'arbitre. Lorsqu'un panier est marqué, il n'y a pas de coup de sifflet, on n'arrête pas le chronomètre. Il y a une exception à cette règle. Lors des deux dernières minutes du match, on arrête le chronomètre sur panier marqué.

On redémarre le chronomètre après un arrêt lorsqu'un joueur sur le terrain touche le ballon.

Correction du temps

A la fin d'un quart temps, il peut arriver à la suite d'une erreur d'arrêt du chronomètre que les arbitres demandent à rajouter du temps. Pour cela on appuie sur la touche "C". L'afficheur clignote pour indiquer que l'on est entré dans le mode correction. On peut  alors appuyer sur la touche "+/-" pour ajouter des secondes et lorsque l'on est revenu au temps voulu on appuie de nouveau sur la touche "C" pour sortir du mode correction. L'afficheur ne doit plus clignoter

Gestion du score et des fautes

On ajoute les points aux deux équipes à l'aide des touches score en bas à droite du pupitre. Pour les points de notre équipe on utilise la touche "Locaux" et pour les points de l'équipe adverse on utilise la touche "Visiteurs".

De la même manière, à chaque fois qu'un arbitre siffle une faute pour une équipe on appuie sur la touche faute de l'équipe concernée. Lorsque l'on va arriver au nombre de fautes qui donne droit aux lancers francs (5 pour les matchs en 4x10 ou 4x8 et 8 pour les matchs de U9 et U11) le nombre de fautes affiché va rester le même.

Correction du score et des fautes

Si l'on se trompe et que l'on ajoute des points par erreur à une équipe on peut faire une correction. Pour cela on appuie sur la touche "C". En mode correction l'afficheur clignote. A partir de ce moment si on appuie de nouveau sur les touches de score, le score va diminuer au lieu d'augmenter. Une fois que l'on est revenu au score voulu on appuie de nouveau sur la touche "C" pour sortir du mode correction. L'afficheur ne doit plus clignoter.

Le principe est le même pour les fautes

Gestion des temps morts

Lorsqu'une équipe prend un temps mort, après que l'arbitre ait signifié qu'il y avait temps mort, on appuie sur la touche temps mort de l'équipe qui a fait la demande. Un point vert va se mettre à clignoter sur le panneau d'affichage pour indique que le décompte du temps mort a commencé.

Au bout de 50 secondes de décompte le chronomètre va sonner pour indiquer que les équipes doivent rentrer sur le terrain. 10 secondes plus tard le chronomètre va sonner de nouveau pour indiquer la fin du temps mort.

Si on a oublié de mettre le temps mort dès le début, on peut appuyer sur le bouton pour faire clignoter le temps mort et appuyer de nouveau pour le valider. Le point vert sur le panneau d'affichage ne doit alors plus clignoter.

On peut également appuyer sur le bouton du temps mort après la première sonnerie pour éviter qu'il ne sonne une deuxième fois.

A la mi-temps du match, les temps morts pris reviennent automatiquement à 0. Pour la deuxième mi-temps les équipes ont le droit à 3 temps-mort mais le panneau d'affichage n'en affiche que 2. Il faut se référer à la feuille pour savoir si l'équipe à pris 2 ou 3 temps-morts.

Correction des temps morts

Comme pour les points et les fautes on peut corriger les temps morts si par exemple on a compté un temps mort pour la mauvaise équipe. Il faut le faire lorsque le temps mort que l'on souhaite corriger a été validé (le point vert ne clignote plus sur le tableau d'affichage).

Prolongations

A la fin du match, si les deux équipes sont à égalité le tableau de marque va automatiquement passer en mode prolongation.

Attention, il n'y a pas de prolongation pour les équipes U9 et pour les équipes U11 il y a une seule prolongation de 2 minutes. Pour les autres matchs, il y a prolongation tant que les équipes sont à égalité à la fin du temps imparti.

Gestion des exercices chronométrés en U9

En U9, il y a au début du match des exercices de shoot qui doivent être chronométrés pendant 2 minutes.

Pour chronométrer ces exercices, on initialise le chronomètre pour un match de U9 tel que décrit plus haut.

Une fois le chronomètre initialisé on appuie deux fois sur la touche "+/-" pour mettre le temps à 2 minutes.

On chronomètre les exercices comme cela. Entre chaque exercice le chronomètre va mettre un peu de temps (30 secondes) avant de revenir sur 2 minutes c'est normal.

Une fois les exercices terminés, on réinitialise le chronomètre pour le match. Le score sera alors remis à zéro et il faudra avant le début du match ajouter les points des deux équipes correspondant aux exercices.

Gestion des exercices chronométrés en U11

En catégorie U11 on peut procéder comme pour la catégorie U9 pour l'exercice de début de match qui dure 3 minutes.

Par contre pour l'exercice à la mi-temps il n'est pas possible d'utiliser le chronomètre. Il faut utiliser un chronomètre à main ou un téléphone pour décompter les 3 minutes.

Panne du chronomètre

Il arrive parfois qu'il ne soit plus possible de saisir les points ou les fautes des équipes. Dans ce cas il faut dans un premier temps débranché et rebranché la prise ronde qui relie le pupitre au tableau d'affichage.

Si cela ne résout pas le problème il faut débrancher cette prise et la prise secteur et tout rebrancher. Avant de faire cela ili faut bien noter le score du match et le temps de jeu restant car le chronomètre va se remettre à zéro.